Mail Client, Mail Server, MTA, MUA, POP3, SMTP adalah:
Posted by
Unknown
, Monday, September 28, 2009 at 9:31 AM, in
Labels:
Hubungan MTA dan MUA,
Mail Client,
Mail Server,
MTA,
MUA,
POP3,
SMTP
Mail Client : program penarik dan pengirim e-mail yang biasa diinstal di PC.Contohnya adalahOutlook Express, Eudora, Netscape Mail.
Informasi dasar yang dibutuhkan pada saat setting mail client:
• Email Address : email@domain.com
• Incoming Mail (POP3) server: pop.domain.com
• Outgoing (SMTP) server : smtp.domain.com
• Account/ username : yourname
• Password : **********
• POP3 Port : 10
• SMTP Port : 25
Mail Server: program khusus untuk melayani proses pengiriman dan penerimaan email. Program tersebut akan meneruskan, menarik, menerima, dan mendistribusikan e-mail. Contohnya adalah Qmail, SendMail,dan lain-lain.
MTA (Mail Transfer Agent): adalah seperangkat sistem yang terdiri server dan program yang bertugas meneruskan dan menghantarkan e-mail. MTA akan melakukan dua aksi yaitu menghantarkan langsung ke mailbox penggunanya (alamat email local yang ada di server atau jaringan lokal) atau meneruskan ke MTA lain yang menyimpan mailbox dari alamat yang dituju (menjalankan proses routing email).MTA merupakan istilah teknis dari mail server.
MUA (Mail User Agent) : adalah aplikasi e-mail client yang dapat digunakan untuk mengirim atau menerima e-mail dari suatu mail server. MUA merupakan istilah teknis dari mail client.
Hubungan MTA dan MUA: adalah membuat suatu messaging system untuk mentransfer e-mail pada jaringan internet.
MUA mengirimkan data (e-mail) kepada MTA melalui protokol SMTP. MTA kemudian melakukan resolve terhadap domain tujuan dengan bantuan DNS (Domain Name Server). Selanjutnya MTA ini akan mengirimkan e-mail tadi ke MTA tujuan melalui protokol SMTP dan e-mail tersebut tersimpan pada sistem mailbox pada MTA tujuan tersebut. Lalu e-mail yang sudah tersimpan akan siap untuk si download menggunakan protokol POP3 oleh MUA tujuan.
POP3(Post Office Protocol versi 3): adalah protokol yang digunakan untuk proses pengiriman e-mail. Biasanya menggunakan port komunikasi TCP 110. Dengan adanya POP3 maka e-mail yang datang pada saat pengguna tidak online, dapat ditampung sementara agar dapat diambil nanti.
Mode pada POP3:
1. mode offline: POP3 mengambil dan kemudian menghapus mail yang tersimpan dari server. Sistem ini disebut ”store-and-forward”. Server, pada mode offline, berlaku seperti sebuah tempat penampungan yang menyimpan mail sampai user memintanya.
2. mode online: POP3 akan mengambil mail dari server tanpa menghapus mail yang sudah diambil.Mode ini lebih disukai oleh user yang sering berpindah tempat karena memungkinkan untuk melihar mail yang sama dari tempat yang berbeda.
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol): adalah protokol yang dipergunakan untuk untuk mengirim data dari computer pengirim surat elektronik ke server penerima.
Informasi dasar yang dibutuhkan pada saat setting mail client:
• Email Address : email@domain.com
• Incoming Mail (POP3) server: pop.domain.com
• Outgoing (SMTP) server : smtp.domain.com
• Account/ username : yourname
• Password : **********
• POP3 Port : 10
• SMTP Port : 25
Mail Server: program khusus untuk melayani proses pengiriman dan penerimaan email. Program tersebut akan meneruskan, menarik, menerima, dan mendistribusikan e-mail. Contohnya adalah Qmail, SendMail,dan lain-lain.
MTA (Mail Transfer Agent): adalah seperangkat sistem yang terdiri server dan program yang bertugas meneruskan dan menghantarkan e-mail. MTA akan melakukan dua aksi yaitu menghantarkan langsung ke mailbox penggunanya (alamat email local yang ada di server atau jaringan lokal) atau meneruskan ke MTA lain yang menyimpan mailbox dari alamat yang dituju (menjalankan proses routing email).MTA merupakan istilah teknis dari mail server.
MUA (Mail User Agent) : adalah aplikasi e-mail client yang dapat digunakan untuk mengirim atau menerima e-mail dari suatu mail server. MUA merupakan istilah teknis dari mail client.
Hubungan MTA dan MUA: adalah membuat suatu messaging system untuk mentransfer e-mail pada jaringan internet.
MUA mengirimkan data (e-mail) kepada MTA melalui protokol SMTP. MTA kemudian melakukan resolve terhadap domain tujuan dengan bantuan DNS (Domain Name Server). Selanjutnya MTA ini akan mengirimkan e-mail tadi ke MTA tujuan melalui protokol SMTP dan e-mail tersebut tersimpan pada sistem mailbox pada MTA tujuan tersebut. Lalu e-mail yang sudah tersimpan akan siap untuk si download menggunakan protokol POP3 oleh MUA tujuan.
POP3(Post Office Protocol versi 3): adalah protokol yang digunakan untuk proses pengiriman e-mail. Biasanya menggunakan port komunikasi TCP 110. Dengan adanya POP3 maka e-mail yang datang pada saat pengguna tidak online, dapat ditampung sementara agar dapat diambil nanti.
Mode pada POP3:
1. mode offline: POP3 mengambil dan kemudian menghapus mail yang tersimpan dari server. Sistem ini disebut ”store-and-forward”. Server, pada mode offline, berlaku seperti sebuah tempat penampungan yang menyimpan mail sampai user memintanya.
2. mode online: POP3 akan mengambil mail dari server tanpa menghapus mail yang sudah diambil.Mode ini lebih disukai oleh user yang sering berpindah tempat karena memungkinkan untuk melihar mail yang sama dari tempat yang berbeda.
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol): adalah protokol yang dipergunakan untuk untuk mengirim data dari computer pengirim surat elektronik ke server penerima.
Tutorial Oracle 10g: JDeveloper Bag. 1
Posted by
Unknown
, at 9:27 AM, in
Labels:
Cara membuat JAZN,
Cara membuat UIX,
JAZN,
Oracle 10g: JDeveloper,
UIX
Cara membuat JAZN:
1. Klik kanan web.xml
2. Pilih Security Roles Klik Add, Muncul Create Security Role Name [user| administrator]
3. Pilih Login Configuration, Check List HTTP Basic Authetication (RFC2617), Isi Realm-nya.
4. Pilih Security Constraints , Klik New Pilih Web Resources TAB. Klik Add, Isi nama [App Module] pada Web Resource Name, OK
5. Pilih URL Patterns, Klik add ketik [/]
6. Pilih Authorization, check list isi nama Role-nya
7. Klik Ok jika sudah selesai
8. Pilih Tools , pilih Embedded OC4J Server Preferences, Muncul Warning dan klik Yes.
9. Expand Global, Pilih Authetifikasi (JAZN) expand dan pilih Realms, JAZN.com.users
10. Kemudian add users, isi nama user dan password lalu tekan enter
11. Pilih menu Roles [admin| users| guest]
12. Pilih member user tab daftar nama user yang baru dibuat tadi, klik OK
13. Pilih menu Run pada menu JDev, pilih Terminate, klik Embedded OC4J Server
Cara membuat UIX:
1. Pilih File > New > Web Tier > ADF UIX > UIX XML Page with Header, Footer, and Navigation
2. Isi nama file UIX-nya
3. Isi nama Title untuk Page Title
4. Pilih button Select Image untuk logo perusahaan. Isi url dengan [#]
5. Pilih button Select Image untuk produk . Isi url dengan [#]
6. Pilih button AddTab isi TabText dengan nama menu seperti [coba| customer] dan Destination [coba.uix| customer.uix]
7. Pilih button Add Page Header, isi Page Header [produk]
8. Pilih button Add Button, Isi nama button [cart | logon | help] dan pilih button image-nya
9. Isi copyright message dan privacy message.
1. Klik kanan web.xml
2. Pilih Security Roles Klik Add, Muncul Create Security Role Name [user| administrator]
3. Pilih Login Configuration, Check List HTTP Basic Authetication (RFC2617), Isi Realm-nya.
4. Pilih Security Constraints , Klik New Pilih Web Resources TAB. Klik Add, Isi nama [App Module] pada Web Resource Name, OK
5. Pilih URL Patterns, Klik add ketik [/]
6. Pilih Authorization, check list isi nama Role-nya
7. Klik Ok jika sudah selesai
8. Pilih Tools , pilih Embedded OC4J Server Preferences, Muncul Warning dan klik Yes.
9. Expand Global, Pilih Authetifikasi (JAZN) expand dan pilih Realms, JAZN.com.users
10. Kemudian add users, isi nama user dan password lalu tekan enter
11. Pilih menu Roles [admin| users| guest]
12. Pilih member user tab daftar nama user yang baru dibuat tadi, klik OK
13. Pilih menu Run pada menu JDev, pilih Terminate, klik Embedded OC4J Server
Cara membuat UIX:
1. Pilih File > New > Web Tier > ADF UIX > UIX XML Page with Header, Footer, and Navigation
2. Isi nama file UIX-nya
3. Isi nama Title untuk Page Title
4. Pilih button Select Image untuk logo perusahaan. Isi url dengan [#]
5. Pilih button Select Image untuk produk . Isi url dengan [#]
6. Pilih button AddTab isi TabText dengan nama menu seperti [coba| customer] dan Destination [coba.uix| customer.uix]
7. Pilih button Add Page Header, isi Page Header [produk]
8. Pilih button Add Button, Isi nama button [cart | logon | help] dan pilih button image-nya
9. Isi copyright message dan privacy message.
Perbedaan abstract classs dan concrete class adalah….
Abstract Class Concrete Class
Tidak dapat menginstantiasi obyek Dapat menginstantiasi obyek
Harus memiliki minimal 1 abstract method Tidak boleh memiliki abstract method
Menggunakan keyword abstract Menggunakan keyword : dan merupakan turunan dari abstract class
Method abstractnya tidak memiliki body Methodnya berisi implementasi dari method class induknya
Contoh Abstract Class:
public abstract class Test
{
public abstract void Test ( );
}
public class testProgram : Test
{
Public abstract void Test( )
{
Console.Writeln(“Ini adalah test program”);
}
}
public class cetakTest
{
public static void Main ()
{
testProgram tes1 = new testProgram( );
}
}
Tidak dapat menginstantiasi obyek Dapat menginstantiasi obyek
Harus memiliki minimal 1 abstract method Tidak boleh memiliki abstract method
Menggunakan keyword abstract Menggunakan keyword : dan merupakan turunan dari abstract class
Method abstractnya tidak memiliki body Methodnya berisi implementasi dari method class induknya
Contoh Abstract Class:
public abstract class Test
{
public abstract void Test ( );
}
public class testProgram : Test
{
Public abstract void Test( )
{
Console.Writeln(“Ini adalah test program”);
}
}
public class cetakTest
{
public static void Main ()
{
testProgram tes1 = new testProgram( );
}
}
Inheritance, Overloading, Overriding adalah:
Inheritance: hubungan antara dua kelas atau lebih dimana salah satu kelasnya mendeklarasikan kelas lainnya sebagai parent class. Class turunannya mewarisi seluruh property dan behaviour dari parent classnya.
Contoh Inheritance:
public class Animal
{
...
}
public class Mamalia : Animal
{
...
}
Overloading : adalah dua atau lebih method yang namanya sama tetapi signaturenya berbeda.
Contoh Overloading:
public class Animal( )
{
...
}
public class Animal( string Jenis)
{
...
}
Overriding : adalah satu atau lebih method yang namanya sama, signaturenya sama tetapi isinya berbeda dan biasanya terjadi pada inheritance class.
Contoh Overriding:
public class Animal
{
public string reproduce( )
{
Console.WriteLine(”Animal”);
}
}
public class Mamal : Animal
{
public string reproduce( )
{
Console.WriteLine(“Mamal”);
}
}
Contoh Inheritance:
public class Animal
{
...
}
public class Mamalia : Animal
{
...
}
Overloading : adalah dua atau lebih method yang namanya sama tetapi signaturenya berbeda.
Contoh Overloading:
public class Animal( )
{
...
}
public class Animal( string Jenis)
{
...
}
Overriding : adalah satu atau lebih method yang namanya sama, signaturenya sama tetapi isinya berbeda dan biasanya terjadi pada inheritance class.
Contoh Overriding:
public class Animal
{
public string reproduce( )
{
Console.WriteLine(”Animal”);
}
}
public class Mamal : Animal
{
public string reproduce( )
{
Console.WriteLine(“Mamal”);
}
}
Class adalah…
Posted by
Unknown
, Sunday, September 27, 2009 at 8:25 AM, in
Labels:
Access Modifier,
Class,
Constructor,
Internal,
obyek,
Pemograman berorientasi obyek,
Private,
Protected,
Public
Class : permodelan dari suatau obyek yang mengadung informasi tentang ciri obyek, karakterisitik obyek, dan perilaku obyek.
Mendefinisikan sebuah class :
Untuk mendefinisikan sebuah class dibutuhkan:
1. Access Modifier : menjelaskan ketersediaan akses sebuah class terhadap class lainnya.
2. Class Keyword : mengindikasikan bahwa kode blok berikut ini adalah sebuah class.
3. Instance Field : mengandung variable dan konstanta yan digunakan obyek dari class
4. Constructor : sebuah method yang memiliki nama yang sama dengan nama class, method ini digunakan untuk mengontrol state awal dari setiap obyek yang diciptakan.
5. Instance Method : medefinisikan fungsi yang beraksi terhadap data dalam class
6. Class Field : mengadung variable dan konstanta yang dimiliki class dan dibagai-pakai oleh seluruh obyek dari class.
7. Class Method : digunakan untuk mengontrol nilai dari class fields
Syntax untuk mendefinisikan class dalam bahasa C#:
[access modifier] [class keyword] [class identifier ] [ : base class] [class body]
Access modifier dan keterangan penggunaan:
Access Modifier Keterangan
Public Dapat diakses oleh class manapun dan dari solution manapun
Private Hanya dapat diakses class tersebut
Protected Hanya dapat diakses class tersebut dan turunan dari class tersebut.
Internal Hanya dapat diakses semua class dalam satu solution
Protected Internal Hanya dapat diakses class tersebut dan turunan dari class tersebut asalakan masih dalam satu solution
Abstract Class harus diturunkan
Sealed Class tidak dapat diturunkan
Little notes:
• Class fields dan class method didefinisikan menggunakan keyword static.
• Static keyword memiliki makna dapat dibagi-pakai oleh semua obyek.
• Method static hanya dapat di consume oleh class static.
Contoh sebuah class :
public class Animal
{
string color= “red”;
}
Obyek: hasil instantiasi dari class yang memiliki atribut serta behaviour dari class-nya.
Contoh sebuah obyek :
Animal anim = new Animal( );
Constructor : method yang memiliki nama yang sama dengan nama class dan merupakan method special yang dipanggil oleh system run-time ketika menginstantiasi obyek.
Contoh sebuah constructor:
public class Animal
{
string color;
public Animal( )
{
color = ”red”;
}
}
Mendefinisikan sebuah class :
Untuk mendefinisikan sebuah class dibutuhkan:
1. Access Modifier : menjelaskan ketersediaan akses sebuah class terhadap class lainnya.
2. Class Keyword : mengindikasikan bahwa kode blok berikut ini adalah sebuah class.
3. Instance Field : mengandung variable dan konstanta yan digunakan obyek dari class
4. Constructor : sebuah method yang memiliki nama yang sama dengan nama class, method ini digunakan untuk mengontrol state awal dari setiap obyek yang diciptakan.
5. Instance Method : medefinisikan fungsi yang beraksi terhadap data dalam class
6. Class Field : mengadung variable dan konstanta yang dimiliki class dan dibagai-pakai oleh seluruh obyek dari class.
7. Class Method : digunakan untuk mengontrol nilai dari class fields
Syntax untuk mendefinisikan class dalam bahasa C#:
[access modifier] [class keyword] [class identifier ] [ : base class] [class body]
Access modifier dan keterangan penggunaan:
Access Modifier Keterangan
Public Dapat diakses oleh class manapun dan dari solution manapun
Private Hanya dapat diakses class tersebut
Protected Hanya dapat diakses class tersebut dan turunan dari class tersebut.
Internal Hanya dapat diakses semua class dalam satu solution
Protected Internal Hanya dapat diakses class tersebut dan turunan dari class tersebut asalakan masih dalam satu solution
Abstract Class harus diturunkan
Sealed Class tidak dapat diturunkan
Little notes:
• Class fields dan class method didefinisikan menggunakan keyword static.
• Static keyword memiliki makna dapat dibagi-pakai oleh semua obyek.
• Method static hanya dapat di consume oleh class static.
Contoh sebuah class :
public class Animal
{
string color= “red”;
}
Obyek: hasil instantiasi dari class yang memiliki atribut serta behaviour dari class-nya.
Contoh sebuah obyek :
Animal anim = new Animal( );
Constructor : method yang memiliki nama yang sama dengan nama class dan merupakan method special yang dipanggil oleh system run-time ketika menginstantiasi obyek.
Contoh sebuah constructor:
public class Animal
{
string color;
public Animal( )
{
color = ”red”;
}
}
Pemograman Berorientasi Obyek
Posted by
Unknown
, at 7:46 AM, in
Labels:
Abstracts,
berorientasi,
Encapsulation,
Inheritance,
obyek,
Pemograman,
Pemograman berorientasi obyek,
Perbedaan konsep antara pemograman terstruktur dan pemograman berorientasi obyek,
Polymorphism
Pemograman berorientasi obyek:
Adalah pemograman yang menyatukan state dan behaviour yang merupakan wujud abstrak dari sebuah obyek dalam dunia nyata sehingga kita dapat memodelkan pemograman senyata mungkin sesuai dengan yang tercermin di dunia nyata.
Perbedaan konsep antara pemograman terstruktur dan pemograman berorientasi obyek:
Pemograman berorientasi obyek adalah konsep pemograman yang lebih berorientasi pada obyek, karakteristik obyek, dan perilaku obyek. Konsep pemograman ini sangat fleksibel dan dapat pakai ulang (reuse)
Sedangkan pemograman terstruktur adalah konsep pemograman yang lebih mementing struktur / urutannya.
Elemen- elemen OOP:
Obyek: entitas yang mewakili eksitensinya di dunia nyata.
Class : kumpulan obyek yang memiliki state dan behaviour yang sama.
State : merupakan sebuah keadaan atau situasi yang ada pada obyek.
Behaviour: cara obyek bereaksi dengan obyek lain.
Prinsip dasar OOP:
1. Abstracts : adalah proses penyeleksian dengan tujuan menginstantiasi obyek yang benar-benar tepat dan efisien dalam permasalahan yang terjadi di dunia nyata.
2. Encapsulation: Proses menyembunyikan struktur internal dan operasi dari sebuah obyek dibalik antar muka.
3. Inheritance: Hubungan antar class dimana sebuah class mendefinisikan class yang lain sebagai parent class-nya.
Melalui inheritance kita dapat mewariskan sifat-sifat dari obyek kepada obyek baru.
4. Polymorphism: Berbagai bentuk operasi yang sama dapat didefinisikan untuk class yang berbeda-beda dan mengimplementasikannya dengan caranya sendiri.
Adalah pemograman yang menyatukan state dan behaviour yang merupakan wujud abstrak dari sebuah obyek dalam dunia nyata sehingga kita dapat memodelkan pemograman senyata mungkin sesuai dengan yang tercermin di dunia nyata.
Perbedaan konsep antara pemograman terstruktur dan pemograman berorientasi obyek:
Pemograman berorientasi obyek adalah konsep pemograman yang lebih berorientasi pada obyek, karakteristik obyek, dan perilaku obyek. Konsep pemograman ini sangat fleksibel dan dapat pakai ulang (reuse)
Sedangkan pemograman terstruktur adalah konsep pemograman yang lebih mementing struktur / urutannya.
Elemen- elemen OOP:
Obyek: entitas yang mewakili eksitensinya di dunia nyata.
Class : kumpulan obyek yang memiliki state dan behaviour yang sama.
State : merupakan sebuah keadaan atau situasi yang ada pada obyek.
Behaviour: cara obyek bereaksi dengan obyek lain.
Prinsip dasar OOP:
1. Abstracts : adalah proses penyeleksian dengan tujuan menginstantiasi obyek yang benar-benar tepat dan efisien dalam permasalahan yang terjadi di dunia nyata.
2. Encapsulation: Proses menyembunyikan struktur internal dan operasi dari sebuah obyek dibalik antar muka.
3. Inheritance: Hubungan antar class dimana sebuah class mendefinisikan class yang lain sebagai parent class-nya.
Melalui inheritance kita dapat mewariskan sifat-sifat dari obyek kepada obyek baru.
4. Polymorphism: Berbagai bentuk operasi yang sama dapat didefinisikan untuk class yang berbeda-beda dan mengimplementasikannya dengan caranya sendiri.
Subscribe to:
Posts (Atom)